Comme vous l'aurez compris, scratch c'est bien rigolo mais moi je ne suis pas quelqu'un de rigolo, moi je suis prof de maths, l'archétype même des gens qui rigolent pas. La problématique jusqu'à maintenant avec Scratch c'est que tout ce qui est présenté est ludique et qu'à priori les gens n'ont pas réellement cherché à se faire violence avec des maths. D'ailleurs j'ai lancé pas mal de recherches et finalement il n'y a pas tant de ressources que cela, la meilleure des ressources, c'est prendre le code qui a déjà été réalisé et regarder à l'intérieur.
Voici la structure du programme qui permet d'additionner trois valeurs, a, b, et c. Le truc qui parait évident dans n'importe quel langage de programmation et ici pourtant c'est un peu plus tendu.
Au départ j'ai commencé à virer tous les lutins parce que pour moi ça ne dépend pas d'un lutin, je veux tout simplement rentrer trois valeurs, les ajouter et obtenir le résultat. Le problème c'est que le "dire" n'apparaît que s'il est associé à un lutin. Ca veut dire que concrètement si on veut faire un affichage du genre truc super sobre ben on est forcé de placer un lutin pour afficher le résultat ............ j'ai choisi un prince .......... j'aurai été en troisième A j'aurai choisi une licorne en silicone qui est l'emblème de la classe et en 2 nde GT ..... Ben en seconde GT on aurait rien mis parce qu'en seconde GT on est des gens sérieux et c'est peut être pour ça qu'on utilise Algobox.
La moralité tentante serait de dire que trop de ludique tue les mathématiques, je ne franchirai pas le pas, je vais donc me faire à l'idée qu'il faudra introduire de façon systématique un aspect rigolo dans Scratch. Ceci étant, et maintenant que j'ai bien percuté le truc, j'en viens à me demander si je maintiens algobox dans le programme de seconde ou si je passe aussi à Scratch. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il y a fort à parier que tous les gamins qui se pointent en seconde "maîtrisent" (imaginer 24 paires de guillemets), le logiciel, le passage à Algobox dès lors ne devrait pas poser de problèmes. Néanmoins si les élèves maîtrisent et que j'arrive à faire la même chose, pourquoi s'en priver ?
Je vous renvoie à cet article pour vous montrer que je ne suis pas le seul à avoir cette réflexion à savoir jusqu'où on peut aller avec Scratch : Scratch un logiciel pour créer des algorithmes un article daté de 2009 et dont je vous livre la conclusion, SCRATCH est un bon logiciel pour initier les élèves à l’algorithmique. Sa véritable fonction est de réaliser des animations ou des jeux. On peut bien sur faire des mathématiques avec, à condition de choisir des activités pas trop gourmandes en calcul.